Abstrak.
Perkembangan teknologi dan sosial kontemporer menuntut transformasi praktik pendidikan. Guru dan sekolah bukan lagi air mancur pengetahuan yang mengisi siswa dengan informasi. Sebaliknya, peran utamanya adalah membekali siswa dengan literasi baru, kompetensi untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif, dan basis pengetahuan konseptual yang cukup disiplin. Hal ini membutuhkan perubahan terhadap praktik berpusat pada siswa. Dalam konteks seperti itu, guru adalah perancang pembelajaran; Oleh karena itu, perencanaan pelajaran diganti dengan konsep 'desain pembelajaran'. Makalah ini memperkenalkan model desain pembelajaran RASE (Resources-Activity-Support-Evaluation) yang dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk membantu guru merancang modul pembelajaran. Inti dari RASE adalah penekanan pada disain aktivitas dimana siswa terlibat dalam penggunaan sumber daya dan dalam produksi artefak yang mendemonstrasikan pembelajaran. Makalah ini juga menekankan pentingnya 'model konseptual' sebagai jenis sumber multimedia multimedia khusus, dan perannya dalam membantu pembelajaran dan penerapan konsep, berlawanan dengan model 'transfer informasi'. Rase mulai muncul sebagai kerangka kerja yang kuat untuk transformasi guru dan praktik tradisional mereka ke praktik kontemporer yang berpusat pada siswa. Model ini juga merupakan kerangka kerja efektif untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif di bidang pendidikan.
Perkembangan teknologi dan sosial kontemporer menuntut transformasi praktik pendidikan. Guru dan sekolah bukan lagi air mancur pengetahuan yang mengisi siswa dengan informasi. Sebaliknya, peran utamanya adalah membekali siswa dengan literasi baru, kompetensi untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif, dan basis pengetahuan konseptual yang cukup disiplin. Hal ini membutuhkan perubahan terhadap praktik berpusat pada siswa. Dalam konteks seperti itu, guru adalah perancang pembelajaran; Oleh karena itu, perencanaan pelajaran diganti dengan konsep 'desain pembelajaran'. Makalah ini memperkenalkan model desain pembelajaran RASE (Resources-Activity-Support-Evaluation) yang dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk membantu guru merancang modul pembelajaran. Inti dari RASE adalah penekanan pada disain aktivitas dimana siswa terlibat dalam penggunaan sumber daya dan dalam produksi artefak yang mendemonstrasikan pembelajaran. Makalah ini juga menekankan pentingnya 'model konseptual' sebagai jenis sumber multimedia multimedia khusus, dan perannya dalam membantu pembelajaran dan penerapan konsep, berlawanan dengan model 'transfer informasi'. Rase mulai muncul sebagai kerangka kerja yang kuat untuk transformasi guru dan praktik tradisional mereka ke praktik kontemporer yang berpusat pada siswa. Model ini juga merupakan kerangka kerja efektif untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif di bidang pendidikan.
Kata kunci: desain pembelajaran, pembelajaran berpusat pada siswa,
model pedagogis, desain instruksional.
pengantar Pertimbangkan perubahan yang telah terjadi di dunia
selama dua dekade terakhir. Internet, Windows, MP3 player, konsol game, ponsel,
perangkat multimedia genggam seperti iPad, kamera digital, Android, TV
Interaktif, Google, Facebook, antara lain. Alat dan teknologi ini telah menjadi
bagian yang tak terpisahkan dari lingkungan budaya dan sosial kita, serta
fungsi psiko emosional kritis dari siswa saat ini. Namun, kita baru saja
memulai revolusi teknologi yang secara signifikan akan mengubah hampir semua
kehidupan seseorang di planet ini. Beberapa orang skeptis mengungkapkan
keraguannya, berpikir bahwa perkembangan ini akan menjadi lebih buruk. Salah satu
konsekuensinya tak terelakkan - apa yang kita pelajari, bagaimana kita belajar,
apa yang kita lakukan dengan apa yang telah kita pelajari, bagaimana kita
bekerja, bagaimana kita hidup dan siapa diri kita - semuanya berubah dengan
perkembangan ini. Pemerintah di seluruh dunia dipresentasikan dengan tantangan
besar tentang bagaimana mereformasi pendidikan sesuai dengan perkembangan
teknologi, sosial, ekonomi, dan politik yang dimiliki kehidupan di abad 21 ini.
Memang, konsep warga, pekerja, pelajar, guru, dan informasi, pengetahuan,
otoritas, kebebasan, dan bahkan pemerintah semua berubah. Beberapa pendidik
berpikir bahwa kurikulum sains perlu dipersempit agar memungkinkan waktu yang
cukup bagi para guru untuk menanamkan literasi baru yang dibutuhkan untuk hari
ini dan besok, termasuk kompetensi yang muncul seperti kemampuan belajar,
pemecahan masalah, pemikiran kritis, kreativitas dan keterampilan kolaborasi.
Kami mengkonseptualisasikan "literasi baru" sebagai perpaduan antara
kompetensi yang mencakup literasi visual, kritis, media, digital, dan informasi.
Dari pandangan yang lebih tradisional tentang "keaksaraan" dari
perspektif bahasa, literasi baru tidak hanya membangun kemampuan membaca, menulis,
mendengar dan berbicara, tapi juga mencakup melihat dan mewakili.
Pembelajaran kontemporer, termasuk belajar dalam ilmu pengetahuan,
sangat terkait dengan literatur yang muncul ini. Misalnya, bekerja dengan data,
membaca (melihat) dan mewakili gagasan ilmiah bergantung pada kemampuan membaca
dan keterampilan visual dalam menggunakan teknologi representasional. Tujuan
utama makalah ini adalah untuk mengenalkan model perancangan pembelajaran untuk
mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru
dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model perancangan pembelajaran
adalah membimbing guru untuk (a) mengubah praktik mereka dalam arah yang berpusat
pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan tteknologi pendidikan secara
efektif ke dalam praktik pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat
bahwa kedua aspek itu penting untuk pengembangan literasi baru. Model RASE Learning
Design menekankan empat komponen unit pembelajaran: Sumber Daya, Kegiatan,
Dukungan dan Evaluasi. Tujuan kedua adalah untuk menekankan pentingnya
pembelajaran konsep dalam pendidikan sains. Masalah yang sering terjadi dalam
pendidikan sains dan teknik adalah bahwa siswa tidak didukung dan terpapar pada
pengalaman belajar yang sesuai (aktivitas) dan sumber daya yang memadai untuk
memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang dibutuhkan untuk memahami
dan berpikir dalam sains. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta,
menunjukkan kepada siswa informasi yang mereka butuhkan untuk mengingat
(berlawanan dengan pemahaman mendalam) untuk reproduksi dalam ujian dan tugas
penilaian lainnya. Pengajar sains perlu berfokus untuk mendukung siswa
mengembangkan basis pengetahuan konseptual yang kuat yang dibutuhkan tidak
hanya untuk pemikiran dan pemecahan masalah, tetapi juga untuk pembuatan akal,
dan perancangan, rekayasa dan penerapan teknologi. Tujuan ketiga dari makalah
ini adalah untuk menekankan bahwa karena dunia semakin canggih secara
teknologi, siswa perlu mempelajari lebih banyak konsep ilmiah daripada
sebelumnya. Pandangan kami bertentangan dengan kepercayaan populer bahwa
kalkulator dan komputer membongkar kebutuhan untuk mempelajari konten tertentu,
sehingga mengurangi jumlah konten yang dibutuhkan oleh kurikulum sains
tertentu. Sebaliknya, kami berpendapat bahwa konten kurikuler berkembang dengan
mantap seiring dengan perkembangan ilmiah dan teknologi yang muncul. Namun,
kami menyadari bahwa waktu yang tersedia untuk mendidik generasi ilmuwan
berikutnya tidak. Kami berpendapat bahwa solusi diperlukan yang akan mendorong
pembelajaran siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dalam
periode waktu yang lebih singkat. Makalah ini mengusulkan bahwa objek pembelajaran
digital yang dirancang dengan tepat yang disematkan di dalam model perancangan
pembelajaran kami akan memungkinkan pembelajaran konsep dan pemahaman yang
lebih dalam dalam pendidikan sains.
Model Pedagogi Rase Model RASE Learning Design dapat dilihat dari dua perspektif: (1) pembelajaran instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta integrasi teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disipliner dan mengembangkan literasi baru. Model ini dibangun berdasarkan karya dan konsep teoretis yang penting yang dijelaskan di bawah ini. Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur seputar kegiatan dan terjadi di lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi adalah proses dimana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang
isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, pertunangan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, yang awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ilmuwan seperti Engeström (1987). Teori Aktivitas menentukan komponen yang digarisbawahi setiap sistem aktivitas dan penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan fasilitasi kinerja. Untuk memahami pembelajaran, penting untuk memahami secara spesifik aktivitas, serta alat yang digunakan dalam proses. Pemecahan masalah (Jonassen, 2000). Bagi Jonassen, pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah ini berbeda secara signifikan dari masalah logis dan
terstruktur dengan baik dengan satu solusi tunggal. Jenis masalah ini meliputi dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis dan disain, yang kesemuanya membutuhkan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran mendalam, pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif teoretis, penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar memecahkan masalah yang kompleks daripada dengan menyerap peraturan dan prosedur siap pakai. Pembelajaran Terlibat (Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan penelitian longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling efektif di lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Classroom of Tomorrow). Para ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai alat untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Inti
dari pekerjaan mereka adalah konsep 'pembelajaran yang terlibat', yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi mereka. Problem-based learning (PBL) (Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka terbiasa secara alami, yaitu siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang mengumpulkan kembali pengetahuan yang mereka gunakan. Kreativitas, pemikiran kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya
dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik utama PBL adalah bahwa guru seharusnya tidak terutama memperhatikan pengetahuan yang dibangun siswa, namun harus lebih fokus, lebih memperhatikan proses metakognitif.
Lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (Grabinger & Dunlap, 1997). Serupa dengan Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang sangat efektif. Namun, dalam pendekatan mereka, perhatian lebih lanjut diberikan pada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, dengan mempertimbangkan aspek komponen dan kompleksitas lebih
lanjut yang memerlukan kegiatan semacam itu. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat. Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan
ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung. perubahan konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada pengetahuan sederhana transfer. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa sebelumnya kesalahpahaman terhadap situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman semacam itu. Teknologi akan perancah tidak saja presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru bisa mendapatkan wawasan tentang pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih banyak konstruktivis Perspektif, teknologi dan representasi akan berperan sebagai mediator dalam kegiatan belajar. Lingkungan belajar interaktif (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang dibutuhkan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus berisi sumber daya, tugas dan dukungan. Penuh Belajar untuk mengambil tempat, sebuah tugas harus melibatkan siswa untuk membuat tujuan spesifik penggunaan sumber daya Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Ini terintegrasi Komponen akan mengarah pada interaktivitas yang penting agar pembelajaran bisa terjadi. Pemain harpa dan Hedberg sangat menekankan filosofi konstruktivis, dan berpendapat bahwa Teknologi itu sendiri harus menyediakan lingkungan dimana peserta didik dapat berinteraksi dengan alat dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung Pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun Perspektif ini dipelopori pada tahap awal multimedia pendidikan adopsi dan pengembangan perangkat lunak, paradigma saat ini tampaknya lebih maju dan memberikan kemungkinan untuk transfer antara lingkungan di mana-mana. Membangun pengetahuan kolaboratif (Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi tentang apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dilihat sebagai internal, tidak teramati fenomena dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan pemahaman Apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut pengetahuan publik (yang mana mewakili apa yang komunitas peserta didik ketahui). Pengetahuan umum ini adalah tersedia bagi siswa untuk dikerjakan, dikembangkan dan dimodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Letak belajar (Brown et al, 1989). Brown dan rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran sentral suatu aktivitas di Indonesia belajar. Suatu aktivitas dimana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan
pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran seharusnya tidak dianggap terpisah. Belajar adalah sebuah proses dari enkulturasi dimana siswa terbiasa dengan penggunaan kognitif alat dalam konteks bekerja pada aktivitas otentik. Aktivitas dan bagaimana alat ini digunakan adalah spesifik untuk budaya praktik. Konsepnya adalah tidak hanya berada dalam suatu kegiatan, namun dikembangkan secara progresif melalui itu, dibentuk oleh
makna, budaya dan keterlibatan sosial yang muncul. Di Vygotsky's Istilah, konsep memiliki sejarah, baik pribadi maupun budaya. Konsep hanya bias dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui kegunaannya dalam suatu aktivitas. Penggunaan dan interaksi alat yang aktif antara alat dan aktivitas menyebabkan peningkatan dan perubahan yang selalu berubah dari aktivitas dan konteks penggunaan alat, dan alat itu sendiri. Penggunaan alat mungkin berbeda antara komunitas praktik yang berbeda, jadi belajar bagaimana menggunakan alat yang spesifik untuk komunitas tertentu adalah proses enkulturasi. Bagaimana alat yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep juga memiliki sejarah mereka sendiri dan merupakan produk perkembangan sosio-kultural dan pengalaman anggota komunitas praktik. Dengan demikian, Brown dan rekan-rekannya sangat menyarankan agar aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, karena "budaya dan penggunaan alat menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara dunia memandang mereka menentukan pemahaman budaya dunia dan alatnya. Untuk belajar menggunakan alat sebagai praktisi menggunakannya, seorang siswa, seperti magang, harus memasuki komunitas dan budayanya "(hlm. 33). Oleh karena itu, pembelajaran adalah proses enkulturasi, di mana siswa belajar menggunakan alat konseptual domain dalam aktivitas otentik. Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi. Bekerja berdasarkan konsep umum ini mencakup kerangka kerja dan pedoman desain yang praktis untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Lessons (Divaharan & Wong, 2003), Lessons Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Serupa dengan karya teoretis yang telah dibahas sebelumnya, pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang dipresentasikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan ke sebuah tugas, dilengkapi dengan template untuk membantu menyelesaikan tugas tersebut, diarahkan ke sumber daya berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan alat berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas mereka dan diarahkan untuk mengirimkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk beralih dari penggunaan teknologi tradisional yang berbasis konten dan berbasis guru.
Apa yang dapat diamati dari gagasan ini adalah bahwa aktivitas dan pengetahuan konseptual sangat penting dalam pembelajaran. Berdasarkan model teoritis dan konseptual ini, kami mengembangkan model RAS Learning Design sebagai alat penting untuk mendukung aktivitas perencanaan pembelajaran. Gagasan utama di balik RASE adalah bahwa sumber konten tidak cukup untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
• Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam menggunakan sumber daya dan mengerjakan tugas seperti eksperimen dan pemecahan masalah yang terkemuka melalui pengalaman menuju hasil belajar. Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberi bantuan, dan jika memungkinkan dengan alat untuk mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
• Evaluasi untuk memberi tahu siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk dijadikan alat untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan untuk memastikan hasil belajar tercapai. Gambar 1 adalah representasi visual dan ringkasan dari RASC Learning Design model. Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan berpikir tentang cara bagaimana hal ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik di Indonesia praktek mereka sendir
Sumber daya meliputi (a) konten (mis., Media digital, buku teks, ceramah oleh a guru), (b) materi (mis., bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas), dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka (mis., laboratorium alat, sikat, kalkulator, penguasa, perangkat lunak
analisis statistik, pengolah kata perangkat lunak). Saat mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam pengajaran, seharusnya harus dilakukan dengan cara yang mengarahkan siswa untuk belajar, bukan hanya belajar dari sumber daya ini Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur keseluruhan mereka literasi baru Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam
belajar (misalnya, alat Pemetaan Pikiran seperti Mind Meister, gambar / video alat editing seperti iMovie, alat profesional seperti AutoCAD dan Math. ematika, dan model bangunan dan alat eksperimen seperti Interaktif Fisika dan Stella). Sumber daya konten digital apa yang mungkin
efektif untuk sains dan pembelajaran teknik, khususnya untuk pembelajaran konsep sains, dan pengembangan dari literasi baru? Kami berpendapat bahwa 'Model Pembelajaran Konseptual Objek' harus diberikan pertimbangan oleh pendidik sains dan teknik. Di atas dekade terakhir, kami telah melakukan penelitian ekstensif mengenai desain dan edukasi penggunaan benda belajar (lihat
Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, di pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004). Konsep secara umum dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang memungkinkan orang mengetahui informasi baru, dan terlibat secara spesifik berpikir disiplin,
pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. Literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman sangat menghambat belajar (lihat Mayer, 2002; Smith et al, 1993; Vosniadou, 1994). Model punya telah dijelaskan dalam literatur sebagai alat yang efektif untuk pembelajaran konseptual. Mereka Penggunaan pendidikan telah dilakukan di bidang pembelajaran dan instruksi yang berpusat pada model (mis., Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Doerr, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren dkk., 1998). Objek pembelajaran model konseptual dirancang untuk mewakili suatu hal yang spesifik konsep (atau seperangkat konsep terkait) dan sifat, parameter dan hubungannya. Seorang pelajar dapat memanipulasi sifat dan parameter ini dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, area hotspot, kotak input teks) dan amati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (mis., numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini memerlukan sedikit waktu kontak maksimal pembelajaran dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun. Objek belajar merupakan representasi interaktif dan visual dari sebuah konsep mekanis pengalihan tenaga melalui sistem puli. Hal ini
memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan amati dampak dari
konfigurasi pada sistem puli. Guna mewujudkan potensi pendidikan penuh ini objek belajar, guru perlu membuat tugas (aktivitas) di mana siswa akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi hubungan yang menggarisbawahi tertanam dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider tersebut untuk mengubah nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini seharusnya
mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang konsep kunci yang ditunjukkan oleh objek pembelajaran. Pemahaman mendalam ini mungkin, dalam jangka panjang, didukung oleh perseptual kesan dan kemampuan kognitif individu untuk menciptakan interaksi di pikiran melalui imajinasi.
Contoh lain dari objek pembelajaran yaitu Objek pembelajaran yang menggambarkan parameter permesinan utama pada permesinan (turning). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi gagasan ke domain lain. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan mengeksplorasi kombinasi optimal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas pemesinan.
Skenario berikut, yang dijelaskan dari penelitian sebelumnya, jelaskan bagaimana model pembelajaran konseptual bisa mendukung pembelajaran sains: (1) Observasi - Model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat representasi sebuah konsep. Saya t dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali properti dari lingkungan yang
sebenarnya dalam antarmuka model konseptual, dan juga sebaliknya. Ini representasi properti bukan sekadar salinan dari dunia nyata. Agak, Kenyataan diwakili melalui ilustrasi, representasi diagram, analogi, metafora, tanda, isyarat, simbol, dan ikon. (2) Penggunaan analitis - Model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor data dari lingkungan nyata dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., kalkulator tujuan khusus). Fitur desain (mis., Slider, dialer, hotspot area dan kotak masukan teks) memungkinkan masukan parameter. Hasil dari interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti angka, grafik, pernyataan audio, lisan / tertulis, representasi bergambar, dan animasi. (3) Eksperimentasi - Model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan sifat, dan amati perubahan yang diakibatkannya
manipulasi Selain itu, memungkinkan manipulasi hasil analisis gunakan untuk memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi yang terkait parameter. Perubahan tersebut dapat disorot untuk memberi isyarat dan dorongan generalisasi Fitur desain model konseptual memungkinkan generalisasi yang muncul untuk diuji (4) Berpikir - Model konseptual mungkin mencakup fitur yang dimulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep sains, ini bisa jadi dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (mis., isyarat dan isyarat) yang menarik perhatian dan memulai rasa ingin tahu. Selanjutnya, model konseptual bisa mendukung aktivitas kognitif menghubungkan model mental konsep (verbal dan visual) dikembangkan melalui interaksi dengan isinya. Model konseptual dapat digunakan kembali di lingkungan dan aktivitas yang berbeda. Misalnya, penggunaan ulang mungkin mencakup ruang kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik saat mereka berkolaborasi dalam tugas sains. Akhir-akhir ini, disana telah terjadi peningkatan model konseptual dan objek pembelajaran lainnya yang tersedia melalui teknologi mobile seperti iPods. Penulis mengacu pada hal ini sebagai Learning Aplikasi Obyek Teknologi mobile memungkinkan sumber daya ini diambil secara otentik
konteks, bergerak di antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah mereka dan kapanpun dibutuhkan. Itu Pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanyalah satu komponen unit belajar. Pertimbangan juga perlu diberikan pada kegiatan, dukungan dan evaluasi.
Model Pedagogi Rase Model RASE Learning Design dapat dilihat dari dua perspektif: (1) pembelajaran instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta integrasi teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disipliner dan mengembangkan literasi baru. Model ini dibangun berdasarkan karya dan konsep teoretis yang penting yang dijelaskan di bawah ini. Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur seputar kegiatan dan terjadi di lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi adalah proses dimana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang
isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, pertunangan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, yang awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ilmuwan seperti Engeström (1987). Teori Aktivitas menentukan komponen yang digarisbawahi setiap sistem aktivitas dan penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan fasilitasi kinerja. Untuk memahami pembelajaran, penting untuk memahami secara spesifik aktivitas, serta alat yang digunakan dalam proses. Pemecahan masalah (Jonassen, 2000). Bagi Jonassen, pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah ini berbeda secara signifikan dari masalah logis dan
terstruktur dengan baik dengan satu solusi tunggal. Jenis masalah ini meliputi dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis dan disain, yang kesemuanya membutuhkan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran mendalam, pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif teoretis, penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar memecahkan masalah yang kompleks daripada dengan menyerap peraturan dan prosedur siap pakai. Pembelajaran Terlibat (Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan penelitian longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling efektif di lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Classroom of Tomorrow). Para ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai alat untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Inti
dari pekerjaan mereka adalah konsep 'pembelajaran yang terlibat', yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi mereka. Problem-based learning (PBL) (Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka terbiasa secara alami, yaitu siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang mengumpulkan kembali pengetahuan yang mereka gunakan. Kreativitas, pemikiran kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya
dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik utama PBL adalah bahwa guru seharusnya tidak terutama memperhatikan pengetahuan yang dibangun siswa, namun harus lebih fokus, lebih memperhatikan proses metakognitif.
Lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (Grabinger & Dunlap, 1997). Serupa dengan Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang sangat efektif. Namun, dalam pendekatan mereka, perhatian lebih lanjut diberikan pada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, dengan mempertimbangkan aspek komponen dan kompleksitas lebih
lanjut yang memerlukan kegiatan semacam itu. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat. Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan
ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung. perubahan konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada pengetahuan sederhana transfer. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa sebelumnya kesalahpahaman terhadap situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman semacam itu. Teknologi akan perancah tidak saja presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru bisa mendapatkan wawasan tentang pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih banyak konstruktivis Perspektif, teknologi dan representasi akan berperan sebagai mediator dalam kegiatan belajar. Lingkungan belajar interaktif (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang dibutuhkan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus berisi sumber daya, tugas dan dukungan. Penuh Belajar untuk mengambil tempat, sebuah tugas harus melibatkan siswa untuk membuat tujuan spesifik penggunaan sumber daya Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Ini terintegrasi Komponen akan mengarah pada interaktivitas yang penting agar pembelajaran bisa terjadi. Pemain harpa dan Hedberg sangat menekankan filosofi konstruktivis, dan berpendapat bahwa Teknologi itu sendiri harus menyediakan lingkungan dimana peserta didik dapat berinteraksi dengan alat dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung Pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun Perspektif ini dipelopori pada tahap awal multimedia pendidikan adopsi dan pengembangan perangkat lunak, paradigma saat ini tampaknya lebih maju dan memberikan kemungkinan untuk transfer antara lingkungan di mana-mana. Membangun pengetahuan kolaboratif (Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi tentang apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dilihat sebagai internal, tidak teramati fenomena dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan pemahaman Apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut pengetahuan publik (yang mana mewakili apa yang komunitas peserta didik ketahui). Pengetahuan umum ini adalah tersedia bagi siswa untuk dikerjakan, dikembangkan dan dimodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Letak belajar (Brown et al, 1989). Brown dan rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran sentral suatu aktivitas di Indonesia belajar. Suatu aktivitas dimana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan
pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran seharusnya tidak dianggap terpisah. Belajar adalah sebuah proses dari enkulturasi dimana siswa terbiasa dengan penggunaan kognitif alat dalam konteks bekerja pada aktivitas otentik. Aktivitas dan bagaimana alat ini digunakan adalah spesifik untuk budaya praktik. Konsepnya adalah tidak hanya berada dalam suatu kegiatan, namun dikembangkan secara progresif melalui itu, dibentuk oleh
makna, budaya dan keterlibatan sosial yang muncul. Di Vygotsky's Istilah, konsep memiliki sejarah, baik pribadi maupun budaya. Konsep hanya bias dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui kegunaannya dalam suatu aktivitas. Penggunaan dan interaksi alat yang aktif antara alat dan aktivitas menyebabkan peningkatan dan perubahan yang selalu berubah dari aktivitas dan konteks penggunaan alat, dan alat itu sendiri. Penggunaan alat mungkin berbeda antara komunitas praktik yang berbeda, jadi belajar bagaimana menggunakan alat yang spesifik untuk komunitas tertentu adalah proses enkulturasi. Bagaimana alat yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep juga memiliki sejarah mereka sendiri dan merupakan produk perkembangan sosio-kultural dan pengalaman anggota komunitas praktik. Dengan demikian, Brown dan rekan-rekannya sangat menyarankan agar aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, karena "budaya dan penggunaan alat menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara dunia memandang mereka menentukan pemahaman budaya dunia dan alatnya. Untuk belajar menggunakan alat sebagai praktisi menggunakannya, seorang siswa, seperti magang, harus memasuki komunitas dan budayanya "(hlm. 33). Oleh karena itu, pembelajaran adalah proses enkulturasi, di mana siswa belajar menggunakan alat konseptual domain dalam aktivitas otentik. Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi. Bekerja berdasarkan konsep umum ini mencakup kerangka kerja dan pedoman desain yang praktis untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Lessons (Divaharan & Wong, 2003), Lessons Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Serupa dengan karya teoretis yang telah dibahas sebelumnya, pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang dipresentasikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan ke sebuah tugas, dilengkapi dengan template untuk membantu menyelesaikan tugas tersebut, diarahkan ke sumber daya berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan alat berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas mereka dan diarahkan untuk mengirimkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk beralih dari penggunaan teknologi tradisional yang berbasis konten dan berbasis guru.
Apa yang dapat diamati dari gagasan ini adalah bahwa aktivitas dan pengetahuan konseptual sangat penting dalam pembelajaran. Berdasarkan model teoritis dan konseptual ini, kami mengembangkan model RAS Learning Design sebagai alat penting untuk mendukung aktivitas perencanaan pembelajaran. Gagasan utama di balik RASE adalah bahwa sumber konten tidak cukup untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
• Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam menggunakan sumber daya dan mengerjakan tugas seperti eksperimen dan pemecahan masalah yang terkemuka melalui pengalaman menuju hasil belajar. Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberi bantuan, dan jika memungkinkan dengan alat untuk mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
• Evaluasi untuk memberi tahu siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk dijadikan alat untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan untuk memastikan hasil belajar tercapai. Gambar 1 adalah representasi visual dan ringkasan dari RASC Learning Design model. Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan berpikir tentang cara bagaimana hal ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik di Indonesia praktek mereka sendir
Sumber daya meliputi (a) konten (mis., Media digital, buku teks, ceramah oleh a guru), (b) materi (mis., bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas), dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka (mis., laboratorium alat, sikat, kalkulator, penguasa, perangkat lunak
analisis statistik, pengolah kata perangkat lunak). Saat mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam pengajaran, seharusnya harus dilakukan dengan cara yang mengarahkan siswa untuk belajar, bukan hanya belajar dari sumber daya ini Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur keseluruhan mereka literasi baru Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam
belajar (misalnya, alat Pemetaan Pikiran seperti Mind Meister, gambar / video alat editing seperti iMovie, alat profesional seperti AutoCAD dan Math. ematika, dan model bangunan dan alat eksperimen seperti Interaktif Fisika dan Stella). Sumber daya konten digital apa yang mungkin
efektif untuk sains dan pembelajaran teknik, khususnya untuk pembelajaran konsep sains, dan pengembangan dari literasi baru? Kami berpendapat bahwa 'Model Pembelajaran Konseptual Objek' harus diberikan pertimbangan oleh pendidik sains dan teknik. Di atas dekade terakhir, kami telah melakukan penelitian ekstensif mengenai desain dan edukasi penggunaan benda belajar (lihat
Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, di pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004). Konsep secara umum dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang memungkinkan orang mengetahui informasi baru, dan terlibat secara spesifik berpikir disiplin,
pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. Literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman sangat menghambat belajar (lihat Mayer, 2002; Smith et al, 1993; Vosniadou, 1994). Model punya telah dijelaskan dalam literatur sebagai alat yang efektif untuk pembelajaran konseptual. Mereka Penggunaan pendidikan telah dilakukan di bidang pembelajaran dan instruksi yang berpusat pada model (mis., Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Doerr, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren dkk., 1998). Objek pembelajaran model konseptual dirancang untuk mewakili suatu hal yang spesifik konsep (atau seperangkat konsep terkait) dan sifat, parameter dan hubungannya. Seorang pelajar dapat memanipulasi sifat dan parameter ini dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, area hotspot, kotak input teks) dan amati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (mis., numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini memerlukan sedikit waktu kontak maksimal pembelajaran dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun. Objek belajar merupakan representasi interaktif dan visual dari sebuah konsep mekanis pengalihan tenaga melalui sistem puli. Hal ini
memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan amati dampak dari
konfigurasi pada sistem puli. Guna mewujudkan potensi pendidikan penuh ini objek belajar, guru perlu membuat tugas (aktivitas) di mana siswa akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi hubungan yang menggarisbawahi tertanam dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider tersebut untuk mengubah nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini seharusnya
mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang konsep kunci yang ditunjukkan oleh objek pembelajaran. Pemahaman mendalam ini mungkin, dalam jangka panjang, didukung oleh perseptual kesan dan kemampuan kognitif individu untuk menciptakan interaksi di pikiran melalui imajinasi.
Contoh lain dari objek pembelajaran yaitu Objek pembelajaran yang menggambarkan parameter permesinan utama pada permesinan (turning). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi gagasan ke domain lain. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan mengeksplorasi kombinasi optimal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas pemesinan.
Skenario berikut, yang dijelaskan dari penelitian sebelumnya, jelaskan bagaimana model pembelajaran konseptual bisa mendukung pembelajaran sains: (1) Observasi - Model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat representasi sebuah konsep. Saya t dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali properti dari lingkungan yang
sebenarnya dalam antarmuka model konseptual, dan juga sebaliknya. Ini representasi properti bukan sekadar salinan dari dunia nyata. Agak, Kenyataan diwakili melalui ilustrasi, representasi diagram, analogi, metafora, tanda, isyarat, simbol, dan ikon. (2) Penggunaan analitis - Model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor data dari lingkungan nyata dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., kalkulator tujuan khusus). Fitur desain (mis., Slider, dialer, hotspot area dan kotak masukan teks) memungkinkan masukan parameter. Hasil dari interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti angka, grafik, pernyataan audio, lisan / tertulis, representasi bergambar, dan animasi. (3) Eksperimentasi - Model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan sifat, dan amati perubahan yang diakibatkannya
manipulasi Selain itu, memungkinkan manipulasi hasil analisis gunakan untuk memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi yang terkait parameter. Perubahan tersebut dapat disorot untuk memberi isyarat dan dorongan generalisasi Fitur desain model konseptual memungkinkan generalisasi yang muncul untuk diuji (4) Berpikir - Model konseptual mungkin mencakup fitur yang dimulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep sains, ini bisa jadi dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (mis., isyarat dan isyarat) yang menarik perhatian dan memulai rasa ingin tahu. Selanjutnya, model konseptual bisa mendukung aktivitas kognitif menghubungkan model mental konsep (verbal dan visual) dikembangkan melalui interaksi dengan isinya. Model konseptual dapat digunakan kembali di lingkungan dan aktivitas yang berbeda. Misalnya, penggunaan ulang mungkin mencakup ruang kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik saat mereka berkolaborasi dalam tugas sains. Akhir-akhir ini, disana telah terjadi peningkatan model konseptual dan objek pembelajaran lainnya yang tersedia melalui teknologi mobile seperti iPods. Penulis mengacu pada hal ini sebagai Learning Aplikasi Obyek Teknologi mobile memungkinkan sumber daya ini diambil secara otentik
konteks, bergerak di antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah mereka dan kapanpun dibutuhkan. Itu Pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanyalah satu komponen unit belajar. Pertimbangan juga perlu diberikan pada kegiatan, dukungan dan evaluasi.
Aktivitas
Kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji gagasan, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti model pembelajaran model konseptual, adalah alat yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitasnya. Berikut adalah dua karakteristik utama dari aktivitas yang efektif:
(1) Aktivitas harus 'berpusat pada siswa':
• Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, dan bukan pada apa yang akan diingat siswa,
• Sumber daya adalah alat di tangan siswa,
• Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses,
• Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,
• Siswa belajar tentang prosesnya,
• Siswa mengembangkan literasi baru.
(2) Aktivitas harus 'otentik':
• Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah terstruktur,
• Ini menyusun kembali praktik profesional,
• Menggunakan alat yang spesifik untuk praktik profesional,
• Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan.
Berikut ini adalah contoh aktivitas apa yang mungkin terjadi:
(1) Proyek desain (mis., Merancang eksperimen untuk menguji hipotesis ilmiah),
(2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi keteraturan fisika baru),
(3) Tugas pemecahan masalah pemecahan masalah (misalnya, meminimalkan gesekan dalam desain ski)
(4) Mengembangkan film dokumenter mengenai isu minat tertentu (misalnya, pro dan kontra makanan GM)
(5) Poster untuk mempromosikan isu ilmiah yang kontroversial (misalnya, energi Nuklir),
(6) Perencanaan hari sains di sekolah Anda,
(7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengendalikan transfer daya mekanik,
(8) Peran-bermain (misalnya, membela eksperimen sains dengan hewan kecil) .
Hasil sebuah kegiatan bisa menjadi artefak konseptual (misalnya, sebuah gagasan atau konsep yang disajikan dalam laporan tertulis), sebuah artefak keras (misalnya, model sirkuit listrik), atau artefak lembut (misalnya komputer berbasis penciptaan). Artefak yang dihasilkan oleh siswa harus memberi penilaian dan revisi rekan sekerja dan ahli sebelum penyerahan akhir. Proses ini juga melibatkan presentasi siswa dan umpan balik rekan / pakar. Artifak yang dihasilkan harus dievaluasi dengan cara-cara agar siswa dapat merefleksikan umpan balik dan melakukan tindakan lebih jauh terhadap pencapaian hasil pembelajaran yang lebih koheren.
Mendukung
Tujuan dukungan adalah untuk memberi para siswa perancah penting sambil memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi guru, satu tujuan adalah mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami aktivitas, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan adalah mungkin: guru-siswa, siswa-siswa, dan mahasiswa-artefak (sumber tambahan). Dukungan dapat berlangsung di kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wikis, Blogs dan ruang jejaring sosial.
Dukungan juga bisa dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Bergantung pada kursus, struktur dukungan proaktif seperti FAQ dapat direncanakan dan dilaksanakan sesuai kebutuhan tersebut. Tujuan dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya saat mereka membutuhkan pertolongan, daripada bergantung pada meminta bantuan oleh guru. Berikut adalah beberapa strategi spesifik:
(1) Membangun badan sumber dan materi yang membentuk FAQ Page,
(2) Buat Forum "Bagaimana Saya?" Atau "Bantu Saya"
(3) Buat Glosarium istilah yang berhubungan dengan kursus,
(4) Gunakan daftar periksa dan rubrik kegiatan,
(5) Gunakan platform jejaring sosial lainnya dan alat sinkron seperti chat dan Skype.
Secara keseluruhan, dukungan tersebut harus bertujuan mengarahkan siswa untuk menjadi peserta didik yang lebih mandiri. Guru harus memberi umpan balik positif dan awal yang sering, yang mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selanjutnya, siswa juga membutuhkan peraturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta bantuan dari guru, mereka harus terlebih dahulu bertanya kepada teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari solusi untuk masalah mereka di Internet. Dengan cara ini, siswa diharapkan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan untuk mendukung siswa lain dalam kohort mereka.
Evaluasi
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa. Evaluasi perlu dilakukan secara formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus mengharuskan siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan dan memproduksi artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan tugas yang ditetapkan, sehingga mereka juga bisa memonitor mereka belajar dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat
diberikan untuk mengaktifkannya siswa untuk melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, mungkin evaluasi dilakukan oleh teman sebaya juga. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi itu penting untuk belajar siswa: (1) Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada belajar, (2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memperbaiki pekerjaan
mereka, (3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pelajar yang lebih efektif dan termotivasi, (4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan self-directed peserta didik. Puting itu Semua Bersama Kumpulan rekomendasi berikut mungkin berguna bagi guru untuk dikembangkan unit pembelajaran mereka berdasarkan model Desain Pembelajaran RASIONAL. Sebelum memulai Untuk membangun unit pembelajaran, guru perlu: (1) Pastikan hasil belajar kursus yang spesifik disesuaikan dengan
keseluruhan hasil pembelajaran program, (2) Mengidentifikasi unit pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar, (3) Align penilaian, unit belajar dan hasil belajar. Ini harus disajikan dalam keseluruhan dokumen Garis Besar Kursus di mana rincian kursus, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang evaluasi / tugas disajikan dengan jelas dan sesuai. Baru saat
itulah seorang guru mampu mengembangkan dan menyajikan unit pembelajaran sebagai berikut: (1) Jelaskan topik, (2) Menyajikan hasil belajar, (3) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan jika Dukungan diperlukan, (4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana membangun pembelajaran sebelumnya, (5) Jelaskan sebuah Kegiatan, (6) Jelaskan tugas-tugas dalam kegiatan tersebut, (7) Memberikan instruksi tentang bagaimana untuk memulai pada awalnya, (8) Jelaskan
kiriman (artefak yang akan diproduksi), berikan template jika apapun, berikan contoh kiriman jika ada, (9) Menyajikan standar untuk Evaluasi dan memberikan rubrik, (10) Berikan formulir periksa mandiri dan rekan jika diperlukan, (11) Jelaskan opsi dukungan. Selanjutnya, kita perlu memberikan Sumberdaya seperti:
(1) Catatan, artikel dan buku,
(2) Presentasi, demonstrasi dan rekaman /
ceramah nyata,
ceramah nyata,
(3) Materi interaktif
seperti model konseptual dan bentuk
lainnya belajar benda,
lainnya belajar benda,
(4) Video,
5) Perangkat lunak,
(6) alat pendukung
Kita juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana caranya
akan dilakukan, sehingga siswa memiliki referensi yang jelas untuk pekerjaan mereka.
5) Perangkat lunak,
(6) alat pendukung
Kita juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana caranya
akan dilakukan, sehingga siswa memiliki referensi yang jelas untuk pekerjaan mereka.
Kesimpulan
Saat ini, ada tantangan baru untuk pendidikan sains. Ini termasuk kekurangan fokus yang memadai pada pengembangan pengetahuan konseptual, tidak mencukupi waktu untuk memungkinkan siswa mengembangkan pengetahuan konseptual yang mendalam, tidak memadai strategi untuk mempromosikan pengembangan literasi baru dan kompetensi yang muncul diperlukan untuk pembelajaran hari ini, kinerja kerja dan intelektual. Makalah ini berpendapat bahwa guru memerlukan model perancangan pembelajaran untuk membantu mereka perencanaan instruksional dengan cara yang akan membantu mereka mengatasi tantangan tersebut. Model yang disajikan di sini terdiri dari empat komponen integral: Sumber daya, Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi. Model pembelajaran konseptual adalah diperkenalkan sebagai satu jenis sumber daya digital yang efektif untuk pembelajaran konsep. Ilmu pendidikan harus tetap fleksibel dan terbuka terhadap kemajuan teknologi. Teknologi dan alat-alat, meski terlihat meningkatkan kinerja secara signifikan
Dalam pendidikan ilmiah, juga perancah pemahaman ilmiah yang lebih dalam konsep. Teknologi belum bisa memikirkannya, dan juga tidak bisa menciptakan inovasi solusi untuk masalah yang muncul. Tanpa diragukan lagi, kecerdasan manusia sangat penting untuk tujuan ini. Namun, kecerdasan manusia, tanpa konseptual mendalam pengetahuan dan literasi baru yang digunakan untuk memanfaatkan teknologi secara produktif, mungkin tidak mengambil pendidikan sains di luar cakrawala kita saat ini.
PERTANYAAN :
Desain pembelajaran untuk ilmu pendidikan di abad 21 mengacu
kepada model desain pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan
literasi baru dalam pendidikan sains. Dan mengubah prinsip serta pandangan guru
terhadap itu bukanlah hal yg mudah. Seperti dahulu pembelajaran berpusat pada
guru,kini berpusat pada siswa. Banyak hal yang perlu di pelajari serta di
pahami untuk menemukan desain pembelajaran untuk ilmu pendidikan di abad 21
ini. Ditambah teknologi yang kian berkembang dan dapat di jadikan alat dalam
membantu proses pembelajaran. Setujukah anda jika semua materi pembelajaran
harus berpusat pada siswa ? seperti yang kita ketahui jika dulu saja
pembelajaran yang berpusat pada guru juga dapat menghasilkan siswa-siswa
berprestasi. Atau hanya pada materi-materi tertentu saja pembelajaran harus
berpusat pada siswa dan materi lainnya dapat tersampaikan dengan baik walau
berpusat pada guru ? jelaskan pendapat anda. Dan tolong jelaskan menggunakan
contoh!